Vještačka inteligencija – razlika između verzija

Uklonjeni sadržaj Dodani sadržaj
Addbot (razgovor | doprinos)
m Bot: Migrating 87 interwiki links, now provided by Wikidata on d:q11660 (translate me)
m riješavanje - rješavanje
Red 16:
Mnogi naučnici su skeptici prema mogućnosti razvijanja istinske VI. Funkcionisanje ljudskog razmišljanja, još uvijek nije dublje poznato, iz kog razloga, [[informatički dizajn]] inteligentnih sistema, će još duži vremenski period biti u suštini onesposobljen za predstavljanje tih nepoznatih i složenih procesa.
 
Istraživanja u VI, su fokusirana na sljedeće komponente inteligencije: učenje, razmišljanje, riješavanjerješavanje problema, percepcija i korišćenje jezika.
 
== Učenje ==
 
Postoji više različitih oblika učenja koji su primjenjeni na oblast vještačke inteligencije. Najjednostavniji se odnosi na učenje na greškama preko pokušaja. Na primjer, najjednostavniji računaraski program za riješavanjerješavanje problema matiranja u jednom potezu u [[šah]]u, je istraživanje mat pozicije slučajnim potezima. Jednom iznađeno riješenje, program može zapamtiti poziciju i iskoristiti je sljedeći put kada se nađe u identičnoj situaciji. Jednostavno pamćenje individualnih poteza i procedura - poznato kao [[mehaničko učenje]] - je vrlo lako implementirati u računarski sistem. Prilikom pokušaja implementacije tzv., uopštavanja, javljaju se veći problemi i zahtjevi. Uopštavanje se sastoji od primjene prošlih iskustava na analogne nove situacije. Na primjer, program koji uči prošla vremena glagola na srpskom jeziku mehaničkim učenjem, neće biti sposoban da izvede prošlo vrijeme, recimo glagola skočiti, dok se ne nađe pred oblikom glagola skočio, gdje će program koji je sposoban za uopštavanje naučiti "dodaj -o i ukloni -ti" pravilo, te tako formirati prošlo vrijeme glagola skočiti, bazirajući se na iskustvu sa sličnim glagolima.
 
== Razmišljanje ==
Red 28:
Postoje značajni uspjesi u programiranju računara za izvlačenje zaključaka, naročito deduktivne prirode. Ipak, istinsko razmišljanje se sastoji od složenijih aspekata; uključuje zaključivanje na način kojim će se riješiti određeni zadatak, ili situacija. Tu se nalazi jedan od najvećih problema s kojim se susreće VI.
 
== RiješavanjeRješavanje problema ==
 
RiješavanjeRješavanje problema, naročito u vještačkoj inteligenciji, se karakteriše po sistematskom traženju u rangu mogućih akcija s ciljem iznalaženja nekog ranije definisanog riješenja. Metode riješavanjarješavanja problema se dijele na one posebne i one opšte namjene. Metoda posebne namjene je traženje adaptiranog riješenja za određeni problem i sadrži vrlo specifične osobine situacija od kojih se on sastoji. Kao kontrast, metod opšte namjene se može primjeniti na širi spektar problema. Tehnika opšte namjene koja se koristi u VI je metod krajnje analize, dio po dio, ili postepeno dodavanje, odnosno redukovanje različitosti između trenutnog stanja i krajnjeg cilja. Program bira akcije iz liste metoda - u slučaju jednostavnog robota koraci su sljedeći: PICKUP, PUTDOWN, MOVEFROWARD, MOVEBACK, MOVELEFT i MOVERIGHT, sve dok se cilj ne postigne.
 
Veći broj različitih problema su riješeni preko programa vještačke inteligencije. Neki od primjera su traženje pobjedničkog poteza, ili sekvence poteza u igrama, kompleksni matematički dokazi i manipulacija "virtulenih objekata" u vještačkim, ili sintetičkim računarskim svjetovima.
Red 48:
Iako se ova istraživanja smatraju kao začetak vještačke inteligencije, postoje mnoga druga koji su bitno uticala na razvoj ove oblasti. Neka potiču iz oblasti kao što su [[filozofija]] (prvi pokušaji formalizacije rezonovanja su [[silogizam|silogizmi]] grčkog filozofa [[Aristotel]]a), [[matematika]] (teorija odlučivanja i [[teorija probabiliteta]] se primjenjuju u mnogim današnjim sistemima), ili [[psihologija]] (koja je zajedno sa vještačkom inteligencijom formirala oblast [[kognitivna nauka|kognitivne nauke]]).
 
U godinama koje slijede skup u Dartmudu, postižu se značajni napreci. Konstruišu se programi koji riješavajurješavaju različite probleme. Na primjer, studenti Minskog će krajem šezdesetih godina implementirati program Analogy, koji je riješavaorješavao geometrijske probleme, slične onima koji se javljaju u [[test inteligencije|testovima inteligencije]], i program Student, koji riješavarješava [[algebra|algebarske]] probleme napisane na [[engleski jezik|engleskom jeziku]]. Nevil i Simon će razviti ''General Problem Solver (GPS)'', koji pokušava imitirati ljudsko rezonovanje. Samuel je napisao programe za igru sličnu dami (checkers), koji su bili osposobljeni za učenje te igre. Mekarti, koji je u međuvremenu otišao na MIT, implementira programski jezik [[Lisp]], [[1958]]. godine. Iste godine je napisao članak, ''Programs with Common Sense'', gdje opisuje jedan hipotetički program koji se smatra prvim kompletnim sistemom vještačke inteligencije.
 
Ova serija uspjeha se lomi sredinom šezdesetih godina i previše optimistička predviđanja, ranijih godina, se frustriraju. Do tada implemetirani sistemi su funkcionisali u ograničenim domenima, poznatim kao mikrosvijetovi (microworlds). Transformacija koja bi omogućila njihovu primjenu u stvarnim okruženjima nije bila tako lako izvodljiva, uprkos očekivanjima mnogih istraživača. Po Raselu i Norivig-u, postoje tri fundamentalna faktora koji su to onemogućili: