Hitman (franšiza)

serija video igara

Hitman je zajednički naziv za seriju video igara, čiji je protagonista Agent 47, takođe poznat i kao Mr. 47 ili samo 47. Agent 47 je klon, deo dugoročnog projekta genetskog projektovanja savršenog ubice, i ujedno njegov najuspešniji plod. Tokom priče, njegove veštine i umeće će ga često dovoditi u kontekst legende i mita među drugim ubicama i poručiocima ubistava. Svoje ime je dobio po dva zadnja broja bar-koda koji mu je istetoviran na potiljku.

Igru je razvila danska grupa IO Interactive, koja je danas deo izdavačke kuće i kompanije Eidos Interactive. Kako kompozitor i glavni zaduženi za zvuk u sva četri dela igre, proslavio se Džesper Kid (Jesper Kyd).

Do danas je izdato 5 delova igre: Hitman: Codename 47 (2000), Hitman 2: Silent Assassin (2002), Hitman: Contracts (2004), Hitman: Blood Money (2006) i Hitman: Absolution| (2012).

Elementi igranja uredi

Svaki od pet delova igre je podeljen na više misija, u kojima je cilj eliminisati jednu ili više osoba, a nekad i pod tačno određenim uslovima. Igra je tako dizajnirana da igraču uvek pruži mnoštvo načina da cilj misije ostvari, a na samom igraču je da svojom igrom odredi nivo nasilja koji može varirati od savršenog ubistva do brutalnog masakra.

Nelinearnost se sastoji u mnoštvu oružja i predmeta koji se mogu upotrebiti za ostvarenje misije, kao i u veličini i detaljnosti mesta na kojima se misije odvijaju, a koja često ostavljaju dosta prostoradopušta istraživanju i pronalaženju novih i novih taktika i pristupa misiji. Takođe je prisutan elemenat zbunjivanja protivnika npr. lažnim uzbunama, ili njegovog navođenja da počini grešku koja se može iskoristiti.

U četvrtom delu igre je omogućeno korišćenje ljudi kao „živih štitova“ ili njihovo guranje preko ograde. Uvođenje realnijeg spektra mogućnosti kretanja i skrivanja po prostorima u kojima se odvijaju misije doprinelo je još većem nivou nelinearnosti u ovom izdanju igre.

Peti deo donosi mogućnost uzimanja zaklona, koji je koristan kako kod šunjanja, tako i kod vatrenih okršaja.

Prerušavanje uredi

Prerušavanje je jedan od bitnih aspekata koji se provlači kroz sve delove igre. Pošto je nekog protivnika onesposobio, ili odelo jednostavno našao u blizini garderobe, Agent 47 se može prerušiti i na taj način pokušati da dobije pristup čuvanim prostorijama i zonama. Uglavnom je samo pitanje vremena kada će ovaj vid prevare biti otkriven, što je često razlog za brze akcije ili češće promene odela. Interesantno je da pažljivo natempiran raspored prerušavanja može Agenta 47 uvek postavljati korak ispred situacije u kojoj se nalazi tj. dovoditi ga u situaciju da više puta za redom promeni odelo baš u momentu kada čuvari počinju tražiti sumnjivu osobu koja je obučena kao on.

Kretanje uredi

U svim delovima igre Agent 47 ne može da skače, a prelaženje malih ili pentranje po za to podesnim objektima mu je sve do četvrtog dela igre ograničeno na pojedine tačno označene objekte. Preskakanje objekata ili preskakanje sa jednog na drugi je i dalje nedovoljno kontrolisano da bi se moglo reći da Agent 47 uvek radi tačno ono što igrač želi.

Trčanje je u prvom delu funkcija odvojena od ostalih funkcija kretanja, i odnosi se samo na trčanje napred. Može se koristiti u kombinaciji sa kretanjem levo ili desno, da bi se dobila kombinacija npr. kretanja levo+pravo, a dozvoljava i korišćenje oružja. Trčanje unazad ili samo na levo ili desno nije izvodljivo.

U drugom i trećem delu igre je trčanje mod kretanja koji po uključivanju ostaje uključen dok se eksplicitno ne isključi. Ovo omogućava trčanje u svim smerovima pri čemu igrač nema potrebu da drži neki taster pritisnut za sve vreme kretanja.

Četvrti deo delom preuzima način upravljanja trčanjem iz prvog dela: ako želi da trči, igrač mora za sve vreme trčanja da drži još jedan dodatni taster pritisnut, što čini ovaj vid kretanja neudobnijim nego što je to bilo u drugom i trećem delu. Takođe, u prikazu „iz trećeg lica“ Agent 47 uvek trči samo napred, dok ostali smerovi trčanja, znače samo da će agent promeniti smer kretanja a kamera koja ga prati ostati u istom uglu. U prikazu „iz prvog lica“ je trčanje moguće u svim smerovima kao i u prethodna dva dela.

Profilisanje uredi

Od drugog dela igre nakon svake misije je prisutno i profilisanje igrača na osnovu načina njegovog igranja, kako na nivou zasebnih misija, tako i uopšte. Profili su podeljeni po imenima i svaki odgovara tačno određenom opsegu parametara poput broja ispaljenih hitaca, broja žrtava, itd.

Pored ovoga, u četvrtom delu igre je uveden faktor ozloglašenosti Agenta 47, koji zavisi od broja svedoka, njegovih snimaka na sigurnosnim i drugim kamerama i od sličnog. Ovo se odražava kako na otežavajuće okolnosti tokom misija, tako i na ukupan rejting igrača — što vodi ka manjem budžetu. Ozloglašenost Agent 47 može ispravljati potplaćivanjem svedoka ili policije, ili kupovinom novog identiteta od države.

Mapa uredi

Od prvog dela igre, Agent 47 raspolaže sa detaljnim mapama mesta i lokacija na kojima se odvija misija. Na ovim mapama su, po pravilu, obeležene interesne zone, u koje se ubrajaju mesta gde je Agentu 47 dostavljeno oružje, mesta gde se može prerušiti, mesta gde se nalaze objekti koji mogu pomoći ili su neophodni za tok misije itd.

Dok u prvom delu ova mapa nije raspolagala nikakvim podacima o kretanju i pozicijama ljudi, a neki delovi terena su na njoj bili i nepotpuno prikazani, od drugog dela Agent 47 raspolaže tačnim pozicijama svih bića prisutnih na terenu misije. Pri tome se po boji oznake može raspoznati da li se radi o meti, čuvaru, policajcu, prolazniku itd. Od trećeg dela igre takođe je prepoznatljivo da li je prikazana osoba mrtva ili živa, a takođe su i životinje poput pasa ili konja prikazane. Izborom težih nivoa igre, ovi podaci postaju sve oskudniji, zarad veće realističnosti. Na najtežem nivou su uvek na mapi vidljivi samo Agent 47 i njegove mete.

Indikator sumnjivosti uredi

Još jedan element koji doprinosi atmosferi igre a prati je još od prvog izdanja je indikator sumnjivosti. Uprkos različitom dizajnu i nameni, on je pokazatelj toga koliko Agent 47 u nekom momentu smatra sumnjivim. Kako ovaj osećaj često odgovara stvarnoj situaciji, ovo je uglavnom indikator momenta kada treba nestati, sakriti se, ili na drugi način zavarati osobu ili više njih koje su uvidele da nešto nije kako treba. Ovaj indikator je za sve vreme igranja prisutan na ekranu.

Spoljašnje veze uredi